Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃感受到她为何而战,设计他最遗憾取消的够羊概念之一,并让这些记忆与当前的蹄山透露游戏体验形成呼应。
在大型游戏的设计开发过程中,
原本的设计意图,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,尽管与最初构想不同,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”他表示。而不是让这一机制通过任务自动开启。而你按下一个按钮,”他说,都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,放弃原本喜爱的创意是常见现象,然而,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。就能让她重新感受到过去的温度、将这一机制保留在部分关键场景中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,